Curso Taller 6 2021-10

Docentes diseñadores del curso: Jaime Andrés Betancur Pérez / Juan Fernando Franco Higuita

Nombre del docente moderador: Juan Fernando Franco Higuita

Créditos y horas totales del curso: 5 créditos - 240 horas totales

Aula para los encuentros sincrónicos

Discord: esta es la invitación al servidor donde están los canales del curso. Una vez te asigne el rol podrás ver dichos canales.

Teams: aquí

Justificación del curso

Luego de haber explorado las posibilidades que se obtienen, desde el proceso de diseño, para la concepción y conceptualización de experiencias interactivas, el taller 6 puede concentrarse en la planeación y desarrollo para su construcción (producción de la experiencia). En otras palabras, concentrarse en el diseño de la experiencia interactiva como un producto para el mercado y la emoción.

El desafío estará en cómo se construye la experiencia interactiva desde el desarrollo y el diseño en busca de transformar los conceptos de experiencia en el estudiante. Modificar el modelo del diseño de producto y formalización de objetos materiales, al de un ejercicio profesional para la construcción de imágenes mentales e implementación técnica de experiencias memorables, multisensoriales, emocionales y entretenidas. Evolución de paradigma que ampliará los horizontes de un nuevo campo de acción profesional para el egresado.

Propósito del curso

En esta asignatura el estudiante integrara conocimientos de electrónica y programación al diseño de instalaciones interactivas. Lo anterior, unido al ejercicio proyectual que implica el diseño de experiencias interactivas deberá lograr en los estudiantes la capacidad para provocar las acciones, eventos y contextos en que se desarrollan. Por consiguiente, un estudiante deberá saber articular e integrar las herramientas tecnológicas, de última generación, para la creación de productos y/o montajes de diseño de carácter experiencial desde el diseño proyectual con el fin de atender las necesidades del problema que tiene en frente. Además, de desarrollar competencias para idear e implementar este tipo de desarrollos con fines lúdicos, informativos, didácticos, así como de mercadeo, promoción y posicionamiento corporativo, entre sus muchos otros fines; proyectando acciones, comportamientos y relaciones entre los sujetos, ya sean estos clientes, usuarios, organizaciones; en otras palabras, los diferentes actores que intervienen.

Cronograma

Proyecto docente

Evaluación

  1. Proyecto:

    • Pitch Conceptual - Brief Conceptual - Árbol de Objetivos 20%
    • Entrega Funcional 10%
    • Entrega Final - Pitch - Brief - Dossier 30%
  2. Ejercicios del Taller de diseño: 20%

    • Estudios Demográficos (10%)
    • Lecturas (10%)
  3. Ejercicios del laboratorio de ingeniería: 20%